Czy gry komputerowe zawsze zwiększają agresję?

Czy gry komputerowe zawsze zwiększają agresję?

Werdykt: mit. Gry komputerowe nie zawsze zwiększają agresję, a samo granie w produkcje zawierające przemoc nie oznacza, że człowiek stanie się agresywny w codziennym życiu. Badania przynoszą zróżnicowane wyniki: część wskazuje na niewielkie związki między brutalnymi grami a zachowaniami agresywnymi, inne nie potwierdzają takiej zależności. Znaczenie mają sposób pomiaru agresji, wiek gracza, jego sytuacja psychiczna oraz okoliczności rozgrywki. Trzeba też odróżnić chwilową złość po przegranym meczu od przemocy wobec innych ludzi. To nie są zjawiska tożsame.

Skąd wziął się ten mit?

Przekonanie, że gry komputerowe wywołują agresję, zyskało popularność wraz z rozwojem brutalnych produkcji w latach 90. Gry takie jak Mortal Kombat czy Doom wywoływały kontrowersje ze względu na przedstawianą przemoc. Szczególnie niepokoiło to rodziców, którzy obawiali się, że wielokrotne obserwowanie i wykonywanie wirtualnych ataków może prowadzić do naśladowania podobnych zachowań w rzeczywistości.

Jednym z wyjaśnień tego mechanizmu jest teoria społecznego uczenia się. Zakłada ona, że ludzie mogą przyswajać zachowania przez obserwowanie innych, zwłaszcza gdy określone działanie zostaje nagrodzone. W grze nagrodą za pokonanie przeciwnika bywa zdobycie punktów, awans lub zwycięstwo. Nie oznacza to jednak automatycznie przeniesienia zachowania z fikcyjnego świata do rzeczywistego. Gracz rozumiejący zasady gry może traktować wirtualną walkę jako element rywalizacji, a nie wzór postępowania wobec ludzi.

Problem pogłębiało mieszanie agresji z przemocą. W psychologii agresja oznacza zachowanie ukierunkowane na wyrządzenie komuś szkody. Przemoc obejmuje poważniejsze formy szkodliwego działania, często związane z użyciem siły lub przewagi. Natomiast zdenerwowanie, podwyższone pobudzenie czy szybkie rozpoznawanie agresywnych słów nie są jeszcze dowodem na występowanie przemocy.

Przykładowo nastolatek może po porażce w grze sieciowej głośno przeklinać, ale po kilkunastu minutach wrócić do normalnego zachowania. Taka reakcja jest sygnałem frustracji, nie dowodem, że brutalna gra ukształtowała u niego trwałą agresywność. Inaczej należy ocenić sytuację, w której regularnie grozi domownikom, niszczy przedmioty albo stosuje przemoc. Wówczas problem wymaga reakcji niezależnie od tego, czy nastolatek gra w strzelanki, gry sportowe czy w ogóle nie korzysta z komputera.

Największym błędem jest przypisywanie złożonych zachowań jednemu czynnikowi. Konflikty rodzinne, przemoc rówieśnicza, przewlekły stres, brak snu i wcześniejsze trudności z kontrolowaniem impulsów mogą mieć znaczenie dla zachowania młodego człowieka. Skupienie całej uwagi na grze grozi przeoczeniem rzeczywistego źródła problemu.

Co pokazują badania?

Jednym z istotnych badań dotyczących związku między brutalnymi grami a agresją była publikacja Andrew K. Przybylskiego i Netty Weinstein z 2019 roku w czasopiśmie Royal Society Open Science (DOI: 10.1098/rsos.171474). Autorzy przeanalizowali dane 1004 brytyjskich nastolatków w wieku 14–15 lat oraz takiej samej liczby ich opiekunów.

Nastolatkowie informowali o swoich doświadczeniach z grami, natomiast opiekunowie oceniali ich zachowania agresywne z ostatniego miesiąca. Badacze klasyfikowali przemoc występującą w grach, korzystając między innymi z europejskiego systemu PEGI. Co istotne, plan analiz został wcześniej zarejestrowany. Takie postępowanie ogranicza ryzyko wybierania po zakończeniu badania tylko tych analiz, które przyniosły oczekiwane wyniki.

Nie stwierdzono istotnego statystycznie związku między czasem spędzanym przy brutalnych grach a agresywnym zachowaniem ocenianym przez opiekunów. W analizie sprawdzającej podstawowe hipotezy nie potwierdzono ani zależności liniowej (p = 0,402), ani nieliniowej (p = 0,624). Oszacowany związek miał wielkość r = 0,01, z 95-procentowym przedziałem od −0,08 do 0,10. Nie wykazano również progu czasu grania, po którego przekroczeniu agresja wyraźnie wzrastała.

Nie należy jednak interpretować tego wyniku jako dowodu, że gry nigdy i na nikogo nie wpływają. Badanie miało charakter obserwacyjny, dotyczyło konkretnej grupy wiekowej i wykorzystywało oceny opiekunów. Nie rozstrzygało wszystkich możliwych skutków długotrwałego grania ani nie badało bezpośrednio poważnej przemocy przestępczej.

Literatura naukowa nie jest też całkowicie zgodna. Niektóre metaanalizy badań podłużnych wykazywały niewielkie związki między korzystaniem z brutalnych gier a późniejszymi zachowaniami agresywnymi. Różnice między publikacjami wynikają między innymi z tego, jakie zachowania uznano za agresję, jak długo obserwowano uczestników i w jakim stopniu uwzględniono czynniki zakłócające.

Istotna jest także różnica między krótkotrwałym wskaźnikiem laboratoryjnym a rzeczywistym zachowaniem. W eksperymencie badacz może sprawdzać, jak szybko uczestnik rozpoznaje słowa związane z agresją albo jak reaguje w zadaniu polegającym na rywalizacji. Takie pomiary mogą dostarczać informacji o pobudzeniu i reakcjach psychologicznych, lecz same nie pozwalają przewidzieć, czy uczestnik kogoś uderzy lub będzie stosował przemoc.

W 2020 roku Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne (APA) podkreśliło, że brakuje wystarczających dowodów naukowych na przyczynowy związek brutalnych gier z przemocą. Organizacja przestrzegła również przed tłumaczeniem tak złożonych zjawisk jak masowe strzelaniny samym korzystaniem z gier wideo. Nie oznacza to zaprzeczenia wszystkim badaniom nad drobnymi zachowaniami agresywnymi. Chodzi o rozróżnienie skali zjawisk i jakości dowodów.

Praktyczny wniosek jest prosty: gdy ktoś twierdzi, że badanie dowiodło wzrostu przemocy po graniu, trzeba sprawdzić, co dokładnie zmierzono. Kilkuminutowy wzrost pobudzenia, wynik testu laboratoryjnego i wielomiesięczne zachowania agresywne to trzy różne kategorie wyników.

Co z tego wynika?

Rodzice nie muszą traktować każdej gry zawierającej walkę jako zagrożenia, ale nie powinni też ignorować jej treści i sposobu korzystania z niej. Najrozsądniejsze postępowanie polega na ocenie wieku gracza, rodzaju gry i rzeczywistych konsekwencji grania, zamiast na automatycznym zakazywaniu całego medium.

W Polsce podstawowym narzędziem pomagającym ocenić treść gry jest europejski system PEGI. Oznaczenia 3, 7, 12, 16 i 18 wskazują minimalny wiek, dla którego treści uznano za odpowiednie. Nie określają poziomu trudności gry ani nie przewidują, czy konkretny gracz stanie się agresywny.

Przykładowo PEGI 12 dopuszcza między innymi przemoc w fantastycznym otoczeniu, natomiast PEGI 16 może obejmować przemoc przedstawioną w sposób bardziej realistyczny. Kategoria PEGI 18 dotyczy treści przeznaczonych dla dorosłych, w tym szczególnie drastycznej przemocy. Znaczenie mają również dodatkowe oznaczenia, np. dotyczące wulgaryzmów, strachu czy zakupów w grze.

Jeżeli 12-latek prosi o możliwość grania w Grand Theft Auto V, pierwszym krokiem powinno być sprawdzenie kategorii PEGI 18 i rzeczywistej zawartości gry. W takim przypadku odmowa jest uzasadniona niedostosowaniem treści do wieku, a nie twierdzeniem, że gra na pewno spowoduje agresję. Alternatywą może być tytuł dostosowany do wieku i zainteresowań dziecka.

W praktyce warto przyjąć następującą kolejność postępowania:

  • Najpierw sprawdzić treść gry. Ocenić oznaczenie PEGI, rodzaj przedstawianej przemocy oraz możliwość kontaktu z innymi graczami.
  • Następnie obserwować zachowanie. Zwrócić uwagę, czy frustracja znika po zakończeniu rozgrywki, czy pojawiają się powtarzające się groźby, poniżanie innych lub niszczenie przedmiotów.
  • Sprawdzić wpływ na codzienność. Ustalić, czy granie ogranicza sen, naukę, relacje rodzinne i inne aktywności.
  • Reagować proporcjonalnie. Przy problemach związanych z rywalizacją internetową rozważyć wyłączenie czatu głosowego, zmianę trybu gry albo przerwę od konkretnego tytułu. Jeśli zachowania agresywne utrzymują się także poza grą, szukać ich szerszych przyczyn.

To rozróżnienie ma znaczenie choćby w przypadku popularnych gier sieciowych. Zawodnik przegrywający serię meczów w Fortnite może złościć się nie z powodu przedstawionej przemocy, lecz z powodu niepowodzeń, presji rywalizacji lub obraźliwych komentarzy innych uczestników. Wówczas ograniczenie kontaktu z toksycznymi graczami i zmiana sposobu rozgrywki mogą być bardziej trafne niż zakaz wszystkich gier akcji.

Nie istnieje natomiast jedna liczba minut grania, po której automatycznie pojawia się agresja. Sztywne ograniczenie czasu może pomóc uporządkować dzień, ale samo w sobie nie rozwiąże konfliktów rodzinnych ani trudności emocjonalnych. Ustalając zasady, lepiej uwzględnić godziny snu, obowiązki szkolne i reakcję dziecka na zakończenie gry. Niewyspany nastolatek może być bardziej drażliwy niezależnie od tego, w jaką grę grał.

Osobną kwestią jest problematyczne korzystanie z gier. Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) uwzględnia zaburzenie związane z graniem w klasyfikacji ICD-11. Jego charakterystyczne cechy obejmują utratę kontroli nad graniem, nadawanie mu pierwszeństwa przed innymi aktywnościami i kontynuowanie mimo negatywnych konsekwencji. Samo spędzanie wielu godzin przy komputerze nie wystarcza do rozpoznania zaburzenia, podobnie jak pojedynczy wybuch złości.

Jeśli jednak dziecko regularnie stosuje przemoc, grozi innym lub jego funkcjonowanie wyraźnie się pogarsza, nie należy ograniczać działania do odinstalowania gry. Potrzebna jest rozmowa o konkretnych zdarzeniach, ustalenie zasad bezpieczeństwa, a w razie utrzymywania się problemu konsultacja z psychologiem dziecięcym lub innym odpowiednim specjalistą.

Najlepiej zacząć od sprawdzenia jednej rzeczy: czy agresywne zachowania występują tylko podczas trudnych rozgrywek, czy również poza nimi. Przez 7–14 dni można zapisywać sytuacje wywołujące konflikty, czas i rodzaj rozgrywki, długość snu oraz zachowanie po zakończeniu grania. Taki zapis nie jest testem diagnostycznym, ale pomaga rozpoznać powtarzalne okoliczności. Dopiero na tej podstawie należy zdecydować, czy pierwszym działaniem będzie zmiana gry, ograniczenie rywalizacji online, poprawa organizacji dnia czy poszukiwanie specjalistycznej pomocy.

FAQ – najczęstsze pytania

Czy brutalne gry komputerowe powodują przemoc?
Nie udowodniono, że samo granie w brutalne produkcje powoduje poważną przemoc w rzeczywistym świecie. Część badań wskazuje na niewielkie związki z niektórymi formami agresji, ale nie wolno utożsamiać ich z przestępstwami z użyciem przemocy.

Czy gry mogą wywoływać chwilową złość?
Tak. Porażka, trudny poziom, rywalizacja lub obraźliwe zachowanie innych graczy mogą powodować frustrację. Przejściowe zdenerwowanie nie oznacza jednak trwałego wzrostu agresywności.

Czy gry z oznaczeniem PEGI 18 są odpowiednie dla nastolatków?
Nie są przeznaczone dla osób poniżej 18. roku życia. Oznaczenie dotyczy zawartości gry i jej odpowiedniości wiekowej, a nie gwarantowanego wpływu na zachowanie konkretnej osoby.

Ile godzin dziennie można grać bez ryzyka wzrostu agresji?
Nie ustalono uniwersalnego progu czasu grania, który gwarantuje brak ryzyka lub powoduje agresję. Trzeba przede wszystkim oceniać sen, obowiązki, relacje i zachowanie gracza.

Kiedy złość po graniu powinna niepokoić?
Gdy pojawiają się powtarzające się groźby, przemoc fizyczna, niszczenie rzeczy albo trudności z opanowaniem zachowania także poza grą. Takie objawy wymagają ustalenia przyczyn, a nie automatycznego przypisania winy grom komputerowym.

Categories: Mity
Redakcja

Written by:Redakcja All posts by the author

Leave a reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Ciasteczka

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie plików Cookies. Więcej informacji znajdziesz w polityce prywatności.